Форум страйкбольной команды P.A.N.D.A.

Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Расширенный поиск  

Новости:

Добавлен тэг

(click to show/hide)

Автор Тема: 26.07.2014 Ядерная угроза. Киржач  (Прочитано 7548 раз)

Crazy Lobzic

  • Администратор
  • Генерал
  • *****
  • Сообщений: 2578
    • Просмотр профиля
26.07.2014 Ядерная угроза. Киржач
« : Июль 10, 2014, 14:28:18 »

В общем, вот вся информация что есть:

Большая игра 26 июля, начало в 11:30.

Место проведения: город Киржач. Полигон. Автодром КМК.

Схема добора:
Для автомобилистов: http://maps.yandex.ru/?um=iGKRiRGu0IsS5eGz_tSRHfMCk43BIa0g&l=sat%2Cskl
Для пешеходов: от автовокзала у метро Щелковская на автобусе или маршрутке до города Киржач (можно еще проходящий автобус на Кольчугино). Далее на такси (рублей 100 стоит) до  автодрома КМК (КМК - это Киржачский автомеханический колледж, и да, уточните что нужен автодром, а то есть еще аэродром НИИ парашютостроения. В общем - тот что в сторону Кольчугино).

Цитировать
Участие с 18-ти лет. До 18-ти лет - только в составе зарегистрированных команд или по согласованию с организаторами.

УЧАСТИЕ
1) Игроки со своей экипировкой и приводами (Москва, МО, Владимирская область) - 300 р.
2) Игроки Владимирского содружества (ВСС) и других регионов (исключения см. выше) - 200 р.
3) Прокатный комплект - 1100 р (при оплате до 24 июля включительно).

Сервисы на игре: вода/чай/кофе/печеньки/кипяток - без ограничений, тент в главном мертвяке.
Шары G&G 0,25/0,28- привезем по предзаказу.

РЕГЛАМЕНТ
До 10:30 - заезд участников.
10:00-10:50 - хронометраж.
11:10 - построение.
11:30 - 18:00 игровое время.
22-30 - 01:30 ночной этап

ДОПУСКИ ПО ТЮНИНГУ
Зеленая – до 120 м/с – без ограничений по дистанции (вторичка не требуется).
Для игроков со своим оборудованием вторичка обязательна:
Желтая – 121-140 м/с – минимальная дистанция стрельбы - 10 метров.
Красная - 141-160 м/с – минимальная дистанция стрельбы - 20 метров.
Красная – снайперские винтовки без возможности ведения автоматического огня 161-180 м/с – от 20 метров. 180-200 м/с – только по предварительному согласованию с оргами.

Замеры без погрешности. Что покажет хронограф, то и наклеим. Ответственность за определение допустимого расстояния стрельбы лежит на самом игроке.

СТОРОНЫ
Северный Союз - Синие.
Южный Альянс - Желтые.

БОЕКОМПЛЕКТ/ДОЗАРЯДКА
Носимый боекомплект – 1 бункер или неограниченное количество механ!
Дозарядка – только в мертвяке.

ПИРОТЕХНИКА
По текущей погоде. Разрешены сертифицированные пиротехнические изделия для гражданского использования. Армейские дымы и самоклейки – только с разрешения организаторов.

РАДИОЧАСТОТЫ (LPD)
- Организаторы 1-2 канал (433,075-433,100)
- Северный союз 5-20 канал (433.175-433,550)
- Южный альянс 21-40 канал (433,575-434.050)
---------------

ИГРОВОЙ СЦЕНАРИЙ
В разгар геополитического противостояния Северного союза и Южного альянса был сбит самолет Северных, выполнявший разведывательную миссию. К месту падения выдвигаются поисковые группы обеих сторон, которые должны обнаружить пилота и черный ящик с секретными кодами. От них зависит дальнейший ход противостояния.

ЗАДАЧИ СТОРОН
Северные – произвести запуск ядерных ракет по Южному альянсу.
Южные – произвести запуск ядерных ракет по Северному союзу.
В ходе игры будут использоваться в том числе пакетные задания.

ХОД ИГРЫ
Игра проходит НОНСТОП. Каждая из сторон имеет собственные кодированные карты. Пилот Северных падает в одном из квадратов, при падении черный ящик отбрасывает взрывом в сторону. Противники должны как можно быстрее обнаружить пилота и забрать его вместе с разведданными и черным ящиком с места падения. Используя разведданные, стороны должны вывести из строя ракетные комплексы противника. Чтобы запустить ядерные ракеты, необходимо захватить и удержать Пункт Космической Связи.

ИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ И ОБЪЕКТЫ
1) ПИЛОТ
П. является обычным игроком Северных. Убийство пилота - по общим правилам. Мертвый пилот идет в мертвяк и после респауна входит в игру на стороне С. В начале игры П., обладающий важными разведданными, находится на "месте крушения" в квадрате, известном обеим сторонам. В том же квадрате находится "черный ящик". Пилот вооружен "вторичкой"!!!

Для поисков П. стороны направляют Поисково-спасательные группы в количестве не более 8 человек. Эвакуация пилота - только на носилках!!! В случае успеха спасательной миссии:
- Северных, сторона эвакуирует П. в штаб (на базу стороны) и в течение 30 минут оказывает ему "медицинскую помощь". Спустя 30 минут П. как обычный игрок С. входит в игру со своей базы. В этом случае считается, что С. получили разведданные о ракетных установках Ю. и могут нанести по ним удар.
- Южных, сторона переносит П. в штаб (на базу стороны) и допрашивает в течение 30 минут. После допроса П. входит в игру на стороне С. по правилам входа убитых игроков. В этом случае считается, что Ю. получили все зашифрованные документы о расположении ракетных установок С. Для дешифровки этих данных Ю. должны потрать 3 часа игрового времени.

2) "ЧЕРНЫЙ ЯЩИК"
ЧЯ – криптографический комплекс, упрощающий шифрование и передачу данных. Находился на борту сбитого самолета, но с момента гибели самолета его судьба не известна двум сторонам. Представляет собой черный ящик с включенным звуковым маяком. Захватываемый, неуничтожаемый. Хранится в штабе стороны. Прятать нельзя.
Обладание ЧЯ позволяет:
- Северным – в любой удобный момент игры произвести ракетный удар либо по штабу Ю., либо по Пункту Космической связи (при наличии работоспособных ракетных комплексов).
- Южным – ускорить в 2 раза расшифровку разведданных с борта сбитого самолета С (1,5 часа вместо 3-х).

3) РАКЕТНЫЕ УСТАНОВКИ
РУ – игровой комплекс для запуска "ракет". Уничтожаемый (окончательно выводится из строя после третьего попадания), восстанавливаемый, захватываемый. Каждая сторона имеет по 1 РУ в начале игры. Количество залпов для каждой РУ ограничено. По РУ может быть нанесен удар из РУ противника. В этом случае РУ считается поврежденной, ее расчет - убитым. РУ отправляется на ремонт в штаб стороны и возобновляет свою работу через 1 час. РУ может захватить противник. Уничтожить РУ подрывом гранаты невозможно.
- Координаты РУ (конкретный квадрат на карте) могут быть получены только от пилота, либо от наземной разведки. Координаты актуальны в течение ограниченного времени.
- РУ может менять квадрат базирования в начале каждого часа. После смены квадрата для удара по РУ противника необходимо вновь производить разведку. Смена квадрата производится РУ сторон синхронно по команде игротеха.
- Расчет РУ - не более 3 игроков. Численность боевого охранения не ограничена.
- Залпы Ру: 1 ракета - по РУ противника; 2 ракеты - по Пункту космической связи; 3 ракеты - по штабу противника.
После эффективного залпа (во время залпа соблюдены все игровые условия) ВСЕ игроки (независимо от стороны), находящиеся на территории пораженного объекта уходят в мертвяк.
Залп, произведенный с нарушением игровых условий, не засчитывается и ведет лишь к напрасному расходу боекомплекта.

4) ДЕСАНТ
Д. – разовая высадка ограниченного состава игроков на территории противника. Дается стороне С. за точный удар по РУ Ю. Число игроков в десанте С. – не более 8. Десант идет к месту высадки в сопровождении организатора с красными повязками. Огонь по десанту разрешен через 5 секунд после высадки (в момент высадки повязки убираются). Десант и противника должны разделять не менее 20 метров.

5) ЯДЕРНЫЙ УДАР
ЯУ – запуск ядерных ракет сторонами. Возможен только в последние 30 минут игры по команде игротеха. Для запуска необходимо физически контролировать Пункт Космической связи. ЯУ возможен лишь при уничтоженных РУ противника!!! ЯУ производится путем запуска пятизарядного салюта.

6) ПУНКТ КОСМИЧЕСКОЙ СВЯЗИ
ПКС – ключевая точка для нанесения ядерного удара. В начале игры не принадлежит сторонам. Принадлежность обозначается флагом своего цвета. Важно общее время владения ПКС в ходе игры. Для учета времени на ПКС установлен таймер с двумя кнопками, запускающими отсчет для каждой из сторон. Занимая ПКС, игроки должны запустить таймер, нажав:
- Зеленую кнопку (для Северных)
- Красную кнопку (для Южных).
Сторона, которая владела ПКС дольше в ходе игры, может нанести ЯУ немедленно после получения команды от игротеха (если в данный момент контролирует ПКС). Сторона, которая владела ПКС меньшее игровое время, обязана продержаться на ПКС в течение 15 минут после разрешения на ЯУ, и лишь затем нанести его.

РАНЕНЫЕ, УБИТЫЕ и ПЛЕННЫЕ
Игра без ранений, попадание в игрока является смертельным. Мертвяк общий. Респауны раздельные, выход каждые 20 минут часа.
Пленение по правилам СК.

БАЛЛЫ
Уточняется

ШТРАФЫ
Уточняется

КРИТЕРИЙ ПОБЕДЫ
Запуск ядерных ракет

---------------------------------------------------------------------------------------------
НОЧНАЯ ИГРА
---------------------------------------------------------------------------------------------

С 22-30 до 1-30

- Все до 125 м/с!!!
- Фонари в пределах здравого смысла, убер-ослеплялки из серии "Выжги глаз" и зеленые лазеры запрещены (т.к. померять мощность не представляется возможным).
- ПНВ и тепловизоры (вдруг у кого в сарае завалялся) разрешены.
- Наличие мигающего красного фонаря для игроков обязательно.
- Резиновые ножи разрешены. Убитый с ножа молча отходит в сторону и спустя 1 минуту включает красный фонарь. Только затем идет в мертвяк.

Убитые - любое попадание смертельное (кроме оружия и рикошета). Выход из мертвяка моментальный, без отсидки. Убитый обозначает себя МИГАЮЩИМ красным фонариком. Убитые с ножа молча отходят в сторону и включают фонарь только спустя 1 МИНУТУ и ЛИШЬ ЗАТЕМ уходят в мертвяк.

СЦЕНАРИЙ
Один из оружейных концернов разработал принципиально новый вид боеприпаса. Заполучить технологию хотят две противоборствующие группировки. Боеприпасы хранятся на засекреченном складе. Один из охранников продает важные информацию в третьи руки.

ХОД ИГРЫ
Оболочки боеприпасов хранятся на засекреченном охраняемом складе, который можно разграбить. Каждый боец может за 1 раз унести только 1 боеприпас (пластиковая бутылка, наполненная водой, с токой палочкой ХИС внутри). Украденные боеприпасы необходимо отнести на собственное производство (на завод) и наполнить оболочку взрывчаткой (слить воду из бутылки). Наполнение взрывчаткой каждого боеприпаса занимает 10 минут игрового времени.

Все боеприпасы хранятся без высокотехнологичных взрывателей. Местоположение склада со взрывателями (ТОЛСТЫЕ ХИСы) становится известно в ходе игры. Склад не охраняем. Отмечен постоянно мигающим оранжевым световым маяком. Взрыватели берутся по 1 на игрока. Взрыватели на складе лежат в ограниченном количестве.

Взрыватель вставляется в боеприпас на собственном заводе. На выходе получается новейшая сверхмощная граната (для этого активный ХИС помещается в бутылку и закручивается крышкой). Готовую гранату нужно ЗАБРОСИТЬ внутрь завода противника. Летящую гранату нельзя отбивать руками или чем-то еще. Попавшая внутрь завода граната наносит ему урон. Граната, не попавшая на территорию завода, может быть использована повторно любой стороной. Считаются только результативные попадания.

БАЛЛЫ
-1 (минус один) балл за каждое результативное попадание в завод противника.
Выигрывает сторона, чей завод понес наименьший урон.

В общем, кому интересно пишитесь, так же отдельно по ночному этапу.
Я, предварительно, планирую. Предварительно без ночной.
Если осилю почитать то, что написано выше, то может покомандую стороной.
« Последнее редактирование: Июль 10, 2014, 14:32:24 от Crazy Lobzic »
Записан

Эдгар

  • Лейтенант
  • ***
  • Сообщений: 160
    • Просмотр профиля
Re: 26.07.2014 Ядерная угроза. Киржач
« Ответ #1 : Июль 10, 2014, 21:06:28 »

я 100% еду,50/50 про ночной этап,ближе к телу посмотрим)))
Записан

Andrey-73

  • Генерал
  • *****
  • Сообщений: 586
    • Просмотр профиля
Re: 26.07.2014 Ядерная угроза. Киржач
« Ответ #2 : Июль 13, 2014, 16:28:43 »

Планирую с ночной
Записан
Festina lente

babun

  • Рядовой
  • **
  • Сообщений: 82
    • Просмотр профиля
Re: 26.07.2014 Ядерная угроза. Киржач
« Ответ #3 : Июль 17, 2014, 12:09:11 »

Мине тож с ночной запишите :) алсо, с удовольствием поеду с кемнибудь на машине - с меня ништяки
Записан

Andrey-73

  • Генерал
  • *****
  • Сообщений: 586
    • Просмотр профиля
Re: 26.07.2014 Ядерная угроза. Киржач
« Ответ #4 : Июль 17, 2014, 14:14:25 »

Мине тож с ночной запишите :) алсо, с удовольствием поеду с кемнибудь на машине - с меня ништяки

Я еду из Электростали  ;)
Записан
Festina lente

Эдгар

  • Лейтенант
  • ***
  • Сообщений: 160
    • Просмотр профиля
Re: 26.07.2014 Ядерная угроза. Киржач
« Ответ #5 : Июль 17, 2014, 14:19:39 »

Мине тож с ночной запишите :) алсо, с удовольствием поеду с кемнибудь на машине - с меня ништяки
Я сам пристроился к местному)))
Записан

babun

  • Рядовой
  • **
  • Сообщений: 82
    • Просмотр профиля
Re: 26.07.2014 Ядерная угроза. Киржач
« Ответ #6 : Июль 18, 2014, 12:56:12 »


Я еду из Электростали  ;)
[/quote]

А когда? Суб\пт? (это я к тому что палатку собирать\нет).
Хитрый план вобщем токой: Назначай время и адрес(в личку) я до тебя доезжаю и мы едем с песнями и плясками.

З.Ы. Я буду заезжать в магазик страйкбольный(либо в сфорсс либо командор) на неделе - если чо надо, пишите.
Записан

Эдгар

  • Лейтенант
  • ***
  • Сообщений: 160
    • Просмотр профиля
Re: 26.07.2014 Ядерная угроза. Киржач
« Ответ #7 : Июль 18, 2014, 23:14:19 »

З.Ы. Я буду заезжать в магазик страйкбольный(либо в сфорсс либо командор) на неделе - если чо надо, пишите.
[/quote]


у меня рядом страйкбольный магазин,я для панд выбил 20% скидку,а у друзей с пневматики шары гвардер по 350р
если кому интересно то,приезжайте в ТЦ Экстрим,Смольная 63Б
Записан

darkdiman

  • Полковник
  • ****
  • Сообщений: 471
  • Любитель монохромных медведей
    • Просмотр профиля
Re: 26.07.2014 Ядерная угроза. Киржач
« Ответ #8 : Июль 21, 2014, 01:32:24 »

Я ф пролёте, с меня требуют организацию собственного др :(
Записан

Crazy Lobzic

  • Администратор
  • Генерал
  • *****
  • Сообщений: 2578
    • Просмотр профиля
Re: 26.07.2014 Ядерная угроза. Киржач
« Ответ #9 : Июль 24, 2014, 13:51:34 »

Ну и кто у нас будет оператором станка?

Записан

Crazy Lobzic

  • Администратор
  • Генерал
  • *****
  • Сообщений: 2578
    • Просмотр профиля
Re: 26.07.2014 Ядерная угроза. Киржач
« Ответ #10 : Июль 24, 2014, 16:53:34 »

Обновился сценарий и сдвинулись временные рамки игры!!!

Изменения по сравнению с предыдущим выделены знаком ***
Цитировать
Сервисы на игре: вода/чай/кофе/печеньки/кипяток - без ограничений, тент в главном мертвяке.
Шары G&G 0,25/0,28- привезем по предзаказу.

*** РЕГЛАМЕНТ
До 11:30 - заезд участников.
11:00-12:00 - хронометраж.
12:30 - построение.
13:00 - 19:00 игровое время.
22-30 - 01:30 ночной этап

ДОПУСКИ ПО ТЮНИНГУ
Зеленая – до 120 м/с – без ограничений по дистанции (вторичка не требуется).
Для игроков со своим оборудованием вторичка обязательна:
Желтая – 121-140 м/с – минимальная дистанция стрельбы - 10 метров.
Красная - 141-160 м/с – минимальная дистанция стрельбы - 20 метров.
Красная – снайперские винтовки без возможности ведения автоматического огня 161-180 м/с – от 20 метров. 180-200 м/с – только по предварительному согласованию с оргами.

Замеры без погрешности. Что покажет хронограф, то и наклеим. Ответственность за определение допустимого расстояния стрельбы лежит на самом игроке.

СТОРОНЫ
Северный Союз - Синие.
Южный Альянс - Желтые.

БОЕКОМПЛЕКТ/ДОЗАРЯДКА
Носимый боекомплект – 1 бункер или неограниченное количество механ!
Дозарядка – только в мертвяке.


ПИРОТЕХНИКА
По текущей погоде. Разрешены сертифицированные пиротехнические изделия для гражданского использования. Армейские дымы и самоклейки – только с разрешения организаторов.

РАДИОЧАСТОТЫ (LPD)
- Организаторы 1-2 канал (433,075-433,100)
- Северный союз 5-20 канал (433.175-433,550)
- Южный альянс 21-40 канал (433,575-434.050)
---------------

ИГРОВОЙ СЦЕНАРИЙ
В разгар геополитического противостояния Северного союза и Южного альянса был сбит самолет Северных, выполнявший разведывательную миссию. К месту падения выдвигаются поисковые группы обеих сторон, которые должны обнаружить пилота и черный ящик с секретными кодами. От них зависит дальнейший ход противостояния.

ЗАДАЧИ СТОРОН
Северные – произвести запуск ядерных ракет по Южному альянсу.
Южные – произвести запуск ядерных ракет по Северному союзу.
В ходе игры будут использоваться в том числе пакетные задания.

ХОД ИГРЫ
Игра проходит НОНСТОП. Каждая из сторон имеет собственные кодированные карты. Пилот Северных падает в одном из квадратов, при падении черный ящик отбрасывает взрывом в сторону. Противники должны как можно быстрее обнаружить пилота и забрать его вместе с разведданными и черным ящиком с места падения. Используя разведданные, стороны должны вывести из строя ракетные комплексы противника. Чтобы запустить ядерные ракеты, необходимо захватить и удержать Пункт Космической Связи.

ИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ И ОБЪЕКТЫ
1) ПИЛОТ
П. является обычным игроком Северных. Убийство пилота - по общим правилам. Мертвый пилот идет в мертвяк и после респауна входит в игру на стороне С. В начале игры П., обладающий важными разведданными, находится на "месте крушения" в квадрате, известном обеим сторонам. В том же квадрате находится "черный ящик". Пилот вооружен "вторичкой"!!!
Для поисков П. стороны направляют Поисково-спасательные группы в количестве не более 8 человек. Эвакуация пилота - только на носилках!!! В случае успеха спасательной миссии:
- Северных, сторона эвакуирует П. в штаб (на базу стороны) и в течение 30 минут оказывает ему "медицинскую помощь". Спустя 30 минут П. как обычный игрок С. входит в игру со своей базы. В этом случае считается, что С. получили разведданные о ракетных установках Ю. и могут нанести по ним удар.
- Южных, сторона переносит П. в штаб (на базу стороны) и допрашивает в течение 30 минут. После допроса П. входит в игру на стороне С. по правилам входа убитых игроков. В этом случае считается, что Ю. получили все зашифрованные документы о расположении ракетных установок С. Для дешифровки этих данных Ю. должны потрать 3 часа игрового времени.

2) "ЧЕРНЫЙ ЯЩИК"
ЧЯ – криптографический комплекс, упрощающий шифрование и передачу данных. Находился на борту сбитого самолета, но с момента гибели самолета его судьба не известна двум сторонам. Представляет собой черный ящик с включенным звуковым маяком. Захватываемый, неуничтожаемый. Хранится в штабе стороны. Прятать нельзя.
Обладание ЧЯ позволяет:
- Северным – в любой удобный момент игры произвести ракетный удар либо по штабу Ю., либо по Пункту Космической связи (при наличии работоспособных ракетных комплексов).
- Южным – ускорить в 2 раза расшифровку разведданных с борта сбитого самолета С (1,5 часа вместо 3-х).

3) РАКЕТНЫЕ УСТАНОВКИ
*** РУ – игровой комплекс для запуска "ракет". Снабжен часами, журналом и ограниченным боекомплектом. Уничтожаемый (окончательно выводится из строя после третьего попадания), восстанавливаемый, захватываемый. Каждая сторона имеет по 1 РУ в начале игры. По РУ может быть нанесен удар из РУ противника. В этом случае РУ считается поврежденной, ее расчет - убитым. РУ отправляется на 1 час для ремонта в штаб стороны. Уничтожить РУ подрывом гранаты невозможно.
*** - Координаты РУ (конкретный квадрат на карте) могут быть получены только от пилота, либо от наземной разведки. РУ не должна находиться ближе 1 квадрата от респа стороны. РУ не ограничена в передвижениях по полигону.
*** - Расчет РУ - 3 игрока, включая Командира расчета. На каждой стороне есть два Командира расчета. Состав расчета может меняться во время игры. Численность боевого охранения не ограничена.
*** - Залп Ру возможен 1 раз в час при полном составе расчета и только с открытой местности (отмечено на игровой карте). 1 ракета - по РУ противника или любому игровому квадрату; 2 ракеты - по игровому объекту (Пункт Космической Связи или Штаб). После залпа Командир расчета РУ делает запись в журнале (состав расчета, время, квадрат удара, сторона). После эффективного залпа (во время залпа соблюдены все игровые условия) ВСЕ игроки (независимо от стороны), находящиеся на пораженной территории, уходят в мертвяк. Залп, произведенный с нарушением игровых условий, не засчитывается.

4) ДЕСАНТ
Д. – разовая высадка ограниченного состава игроков на территории противника. Дается стороне С. за точный удар по РУ Ю. Число игроков в десанте С. – не более 8. Десант идет к месту высадки в сопровождении организатора с красными повязками. Огонь по десанту разрешен через 5 секунд после высадки (в момент высадки повязки убираются). Десант и противника должны разделять не менее 20 метров.

5) ЯДЕРНЫЙ УДАР
*** ЯУ – запуск ядерных ракет сторонами. Возможен в последнюю минуту игры по команде игротеха. Для запуска необходимо физически контролировать Пункт Космической связи. ЯУ производится путем запуска пятизарядного салюта с ПКС.

6) ПУНКТ КОСМИЧЕСКОЙ СВЯЗИ
*** ПКС – ключевая точка для нанесения ядерного удара. В начале игры не принадлежит сторонам. Принадлежность обозначается флагом своего цвета. В ходе игры обеспечивает передачу спутниковых данных, не приносящих непосредственной выгоды обеим сторонам. За 1 час до конца игры переключается в режим "наведения ядерного удара".

РАНЕНЫЕ, УБИТЫЕ и ПЛЕННЫЕ
Игра без ранений, попадание в игрока является смертельным. Мертвяк общий. Респауны раздельные, выход каждые 20 минут часа.
Пленение по правилам СК.

КРИТЕРИЙ ПОБЕДЫ
Запуск ядерных ракет

---------------------------------------------------------------------------------------------
НОЧНАЯ ИГРА
---------------------------------------------------------------------------------------------

С 22-30 до 1-30

- Все до 125 м/с!!!
- Фонари в пределах здравого смысла, убер-ослеплялки из серии "Выжги глаз" и зеленые лазеры запрещены (т.к. померять мощность не представляется возможным).
- ПНВ и тепловизоры (вдруг у кого в сарае завалялся) разрешены.
- Наличие мигающего красного фонаря для игроков обязательно.
- Резиновые ножи разрешены. Убитый с ножа молча отходит в сторону и спустя 1 минуту включает красный фонарь. Только затем идет в мертвяк.

Убитые - любое попадание смертельное (кроме оружия и рикошета). Выход из мертвяка моментальный, без отсидки. Убитый обозначает себя МИГАЮЩИМ красным фонариком. Убитые с ножа молча отходят в сторону и включают фонарь только спустя 1 МИНУТУ и ЛИШЬ ЗАТЕМ уходят в мертвяк.

СЦЕНАРИЙ
Один из оружейных концернов разработал принципиально новый вид боеприпаса. Заполучить технологию хотят две противоборствующие группировки. Боеприпасы хранятся на засекреченном складе. Один из охранников продает важные информацию в третьи руки.

ХОД ИГРЫ
Оболочки боеприпасов хранятся на засекреченном охраняемом складе, который можно разграбить. Каждый боец может за 1 раз унести только 1 боеприпас (пластиковая бутылка, наполненная водой, с токой палочкой ХИС внутри). Украденные боеприпасы необходимо отнести на собственное производство (на завод) и наполнить оболочку взрывчаткой (слить воду из бутылки). Наполнение взрывчаткой каждого боеприпаса занимает 10 минут игрового времени.

Все боеприпасы хранятся без высокотехнологичных взрывателей. Местоположение склада со взрывателями (ТОЛСТЫЕ ХИСы) становится известно в ходе игры. Склад не охраняем. Отмечен постоянно мигающим оранжевым световым маяком. Взрыватели берутся по 1 на игрока. Взрыватели на складе лежат в ограниченном количестве.

Взрыватель вставляется в боеприпас на собственном заводе. На выходе получается новейшая сверхмощная граната (для этого активный ХИС помещается в бутылку и закручивается крышкой). Готовую гранату нужно ЗАБРОСИТЬ внутрь завода противника. Летящую гранату нельзя отбивать руками или чем-то еще. Попавшая внутрь завода граната наносит ему урон. Граната, не попавшая на территорию завода, может быть использована повторно любой стороной. Считаются только результативные попадания.

БАЛЛЫ
-1 (минус один) балл за каждое результативное попадание в завод противника.
Выигрывает сторона, чей завод понес наименьший урон.

ЗЫ. Да, я на полигоне буду в 11.30 примерно (стартую в 11 с дачи).
Записан

Crazy Lobzic

  • Администратор
  • Генерал
  • *****
  • Сообщений: 2578
    • Просмотр профиля
Re: 26.07.2014 Ядерная угроза. Киржач
« Ответ #11 : Июль 24, 2014, 17:34:24 »

Почитал я сценарий. Возможно я даже покомандую. Причем мое командование сведется к фразе: до 17.00 развлекаемся, а потом берем ПКС :)
Записан

Crazy Lobzic

  • Администратор
  • Генерал
  • *****
  • Сообщений: 2578
    • Просмотр профиля
Re: 26.07.2014 Ядерная угроза. Киржач
« Ответ #12 : Июль 25, 2014, 14:30:41 »

Так, по результатам вчерашнего пытания оргов появилась дополненная и исправленная версия сценария. См. ниже.

А у меня, не смотря на починеный кулемет, начинает зреть желаение покомандовать стороной.

Цитировать
ИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ И ОБЪЕКТЫ
1) ПИЛОТ
П. является обычным игроком Северных. Убийство пилота - по общим правилам. Убить пилота до тех пор, пока он окажется на носилках, - нельзя. Мертвый пилот идет в мертвяк и после респауна входит в игру на стороне С. В начале игры П., обладающий важными разведданными, находится на "месте крушения" в квадрате, известном обеим сторонам. В том же квадрате находится "черный ящик". Пилот вооружен "вторичкой"!!!

Для поисков П. стороны направляют Поисково-спасательные группы в количестве не более 8 человек. Эвакуация пилота - только на носилках!!! В случае успеха спасательной миссии:
- Северных, сторона эвакуирует П. в штаб (на базу стороны) и в течение 30 минут оказывает ему "медицинскую помощь". Спустя 30 минут П. как обычный игрок С. входит в игру со своей базы. В этом случае считается, что С. получили разведданные о ракетных комплексах Ю. и могут их использовать (гарантированное 100% уничтожение РУ противника).
- Южных, сторона переносит П. в штаб (на базу стороны) и допрашивает в течение 30 минут. После допроса П. входит в игру на стороне С. по правилам входа убитых игроков. В этом случае считается, что Ю. получили все зашифрованные документы о расположении ракетных установок С. Для дешифровки этих данных Ю. должны потрать 3 часа игрового времени. В случае успешной расшифровки сторона получает право на ракетный удар (гарантированное 100% уничтожение РУ противника).

2) "ЧЕРНЫЙ ЯЩИК"
ЧЯ – криптографический комплекс, упрощающий шифрование и передачу данных. В начале игры он находился на борту сбитого самолета и его судьба не известна двум сторонам. Представляет собой черный ящик с включенным звуковым маяком. Захватываемый, неуничтожаемый. Хранится в штабе стороны. Прятать нельзя.
Обладание ЧЯ позволяет:
- Северным – в любой удобный момент игры произвести ракетный удар либо по штабу Ю., либо по Пункту Космической связи (при наличии работоспособных ракетных комплексов).
- Южным – ускорить в 2 раза расшифровку разведданных с борта сбитого самолета С (1,5 часа вместо 3-х).

3) РАКЕТНЫЕ УСТАНОВКИ
РУ – игровой комплекс для запуска "ракет". Снабжен часами, журналом и ограниченным боекомплектом. Уничтожаемый (окончательно выводится из строя после третьего попадания), восстанавливаемый, захватываемый. Каждая сторона имеет по 1 РУ в начале игры. По РУ может быть нанесен удар из РУ противника. В этом случае РУ считается поврежденной, ее расчет - убитым. РУ отправляется на 1 час для ремонта в штаб стороны. Уничтожить РУ подрывом гранаты невозможно.
- Координаты РУ (конкретный квадрат на карте) могут быть получены только от пилота, либо от наземной разведки. РУ не должна находиться ближе 1 квадрата от респа стороны. РУ не ограничена в передвижениях по полигону.
- Расчет РУ - 3 игрока, включая Командира расчета. На каждой стороне есть два Командира расчета. Состав расчета может меняться во время игры. Численность боевого охранения не ограничена. В случае захвата РУ противником везут ее к себе любые игроки стороны противника.
- Залп Ру возможен 1 раз в течение игрового часа (например, в промежутке с 14:00 до 15:00 возможен один залп 1-й или 2-мя ракетами) при полном составе расчета и только с открытой местности (отмечено на игровой карте). 1 ракета - по РУ противника или любому игровому квадрату; 2 ракеты - по игровому объекту (Пункт Космической Связи или Штаб). После залпа Командир расчета РУ делает запись в журнале (состав расчета, время, квадрат удара, сторона). После эффективного залпа (во время залпа соблюдены все игровые условия) ВСЕ игроки (независимо от стороны), находящиеся на пораженной территории, уходят в мертвяк. Залп, произведенный с нарушением игровых условий, не засчитывается.

4) ДЕСАНТ
Д. – разовая высадка ограниченного состава игроков на территории противника. Дается стороне С. за точный удар по РУ Ю. Число игроков в десанте С. – не более 8. Десант идет к месту высадки в сопровождении организатора с красными повязками. Огонь по десанту разрешен через 5 секунд после высадки (в момент высадки повязки убираются). Десант и противника должны разделять не менее 20 метров.

5) ЯДЕРНЫЙ УДАР
ЯУ – запуск ядерных ракет сторонами. Возможен в последнюю минуту игры по команде игротеха. Для запуска необходимо физически контролировать Пункт Космической связи. ЯУ производится путем запуска пятизарядного салюта с ПКС.

6) ПУНКТ КОСМИЧЕСКОЙ СВЯЗИ
ПКС – ключевая точка для нанесения ядерного удара. В начале игры не принадлежит сторонам. Принадлежность обозначается флагом своего цвета. В ходе игры обеспечивает передачу спутниковых данных, не приносящих непосредственной выгоды обеим сторонам. За 1 час до конца игры переключается в режим "наведения ядерного удара".

РАНЕНЫЕ, УБИТЫЕ и ПЛЕННЫЕ
Игра без ранений, попадание в игрока является смертельным. Мертвяк общий. Респауны раздельные, выход каждые 20 минут часа.
Пленение по правилам СК.

КРИТЕРИЙ ПОБЕДЫ
Запуск ядерных ракет
Записан

Эдгар

  • Лейтенант
  • ***
  • Сообщений: 160
    • Просмотр профиля
Re: 26.07.2014 Ядерная угроза. Киржач
« Ответ #13 : Июль 27, 2014, 21:03:23 »

Мы ПОБЕДИЛИ))))
Записан

Andrey-73

  • Генерал
  • *****
  • Сообщений: 586
    • Просмотр профиля
Re: 26.07.2014 Ядерная угроза. Киржач
« Ответ #14 : Июль 28, 2014, 09:22:16 »

УРАААА!!!  :)
Записан
Festina lente